ガードレール 作り方。 ガードレール(車両用防護柵)の役割や種類・規格とは ~ガードパイプ、ガードケーブル、ボックスビーム~ Guardrail

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ガードレール 作り方

スポンサーリンク ガードレール・ガードパイプ・ガードケーブル CAD フリーデータ ガードレール・ガードパイプ・ガードケーブルの構造図が、ダウンロードできます。 樹木・車・人物パーツ、路面表示パーツ、標識パーツなど。 他には、マンホール集、暗渠集、集水桝集、開水路集、擁壁集、公園集、舗装集、車両軌跡集など。 フェンス・門扉のCADデータが、ダウンロードできます。 ガードレール、ガードパイプ、ガードビーム、ロープ柵、メッシュフェンス門扉、 手摺など。 おすすめ CAD フリーソフトの人気順位 下の〔全画面表示〕ボタンから すべての順位が確認できます JFE建材のガードレール断面図のCADデータがあります。 道路商品のダウンロード、ガードレール、ガードパイプ、ガードケーブル、セーフティフェンス、横断防止柵、転落防止柵、防風柵など。 スポンサーリンク 各種設計資料、CADデータ、PDFファイル等がダウンロード出来ます。 ガードレール、ガードパイプ、ガードケーブル、セーフティガードレール、横断防止柵、転落防止柵など。 ガードレールの構造図が、ダウンロードできます。 おすすめ CAD データ ガードレール、ガードケーブル、ガードパイプなどの国土交通省 東北地方整備局、標準設計図集です。 他には、側溝、擁壁、ブロックなど多数あります。 ガードレールの構造図が、ダウンロードできます。 道路、河川、排水構造物、土地改良、仮設工、ブロック、林業土木、などのCADデータもあります。 ガードレール・ガードパイプ連続基礎ブロックなどの製品CADデータが、ダウンロードできます。 ガードレールのフリーCADデータがあります。 検索から多数のアイテムを表示できます。 ガードレールの図面、写真、イラストが、見れます。 検索から多数のアイテムを表示できます。 ガードレール、ガードパイプ、ガードケーブルなどの車両用防護柵はその目的により、下記に分類されます。 歩道、自歩道がない場合 種別は、C、B、A、SC、SB、SA、SS。 種別は、Cm、Bm、Am、SCm、SBm、SAm、SSm。 種別は、Cp、Bp、Ap、SCp、SBp。 それぞれの車両用防護柵を設置する場所については、「防護柵の設置基準・同解説」によるものとします。 ガードレール、ガードパイプ、ガードケーブルなどの車両用防護柵の設置が規定される重大な被害が発生するおそれのある区間とは、大都市近郊鉄道・地方幹線鉄道との交差近接区間、高速自動車国道・自動車専用道路などとの交差近接区間、分離帯に防護柵を設置する区間で走行速度が特に高くかつ交通量が多い区間、その他重大な二次被害の発生するおそれのある区間、または、乗員の人的被害の防止上、路外の危険度が極めて高い区間をいいます。 実勢速度や線形条件などにより特に衝撃度が高くなりやすい区間について適用することができるものとします。 道路の利用形態が自動車専用道路に準ずる区間に適用することができるものとします。 ガードレール、ガードパイプ、ガードケーブルなどの設置における留意事項については、支柱基礎は「車両用防護柵標準仕様・同解説」を標準とします。 ただし、構造物に設置する場合は、既設構造物は削孔方式、新設構造物は箱抜方式とします。 車両用防護柵を構造物上に設置する場合は、設置する構造物の耐力を十分に照査した上で設置するものとします。

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【超級!!背景講座!!】MAEDAXの背景萌え!~ガードレール編~

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これまでゼンリンのJapanese Cityという、をモデルにした街をベースにレースゲームを作ってきましたが、自分の街を作ることにしました! 建物のが90個くらい完成したので適当に並べてみたのがこれです。 植物の緑が一切ないので殺風景ですね。 現時点ではJapanese Cityの地面を流用していますが、いずれは地形も自分で作る予定です。 Japanese Cityはかなりのデータ量、かつマテリアルをふんだんに使用しているため、モバイル用としてはなかなか厳しいものがあります。 もちろん、これを使った用ゲームはレースゲームも含めたくさん出ていますので使い方、用途次第だと思いますが、私のゲームではJapanese Cityの使用を諦め、自分で街を作ることにしました。 Japanese Cityを使った場合、UnityエディタのStats画面のBatchesが2728, Setpass callsが2264とかなりの値になっています。 Graphicsのフレームレートは55. 2fpsです。 なお、リアルタイムリフレクションはモバイルでは重すぎるので切っていてこの状態です。 これは街を構成するビル各々がのマテリアルを使っているためだと思います。 例えば、こんなシンプルな四角いビルでも贅沢に5つのマテリアルを使用しています。 そこで、今回はJapanese Cityのテクスチャを切り貼りして2048 x 2048ピクセルのテクスチャを1つだけ作り、街のすべてのビルが同じマテリアル、テクスチャを共有するようにしてみました。 なお、Japanese Cityは「 表示 4. 0 国際 ライセンス CC-BY 」で提供されていますので、クレジット表示さえしておけば改変などは自由とのことなのでありがたく使わせてもらっています。 さて、先ほどと同じようなシンプルな四角いビルですが、使用しているマテリアルは一つです。 他のビルもすべて同じマテリアルを参照しています。 なお、にはを使用しています。 Japanese Cityでは2階以上の部分を1つのポリゴンにし、窓1つ分のテクスチャーをリピートして貼り付ける構造のようです。 この方法だとポリゴン数とテクスチャの面積は少なくて済みますが、大きなテクスチャの一部分をリピートしてポリゴンに貼り付けることは たぶん できないので、小さなテクスチャを独立して持つ必要があるのだと思います。 私の場合は階を積み重ねるようにポリゴンを構成し、階単位でテクスチャを貼るようにしています。 大抵のビルは2階から上は同じ見た目なので、テクスチャの同じ部分を参照しています。 また、幅の広いビルでは階ごとに1つのテクスチャだと窓が左右に伸びておかしく見えるので適当に縦方向にも分割する必要があります。 また、1つの連続したメッシュにすることにはこだわっていません。 ヘリポートやエレベーター部分の出っ張りなどの付加的な部分は別のメッシュを後づけしています。 こうするとやUV編集が楽でポリゴン数も減らせます。 パフォーマンス的にはどうなんでしょう?若干無駄な描画ピクセルが増えるデメリットがあるかもしれません。 なお、できるだけ見えない面は削除するようにはしています。 いろいろググってみましたが、「1つの連続したメッシュvsの別れたメッシュ」についてどちらがより適切な方法なのか結論は出ませんでした。 ので、「ドアに取っ手を作ろう」と言ってビル全体をぐるっと何箇所も輪切りにしているやり方も見たりしたので、作り方は人それぞれなのだと思います。 さて、冒頭ので紹介した「俺の街」で早速車を走らせてパフォーマンスを確認してみましょう。 Batchesが245、Setpass callsが62と大幅にダウンしています。 おかげでフレームレートが201. 7fpsとなり、元の約4倍に向上しています。 もちろん、まだ木もガードレールも何もないビルだけのシンプルな街なのでJapanese Cityとフレームレートを直接比較するのは不公平ですが、マテリアルを減らすことでBatchesやSetpass callsの数を大幅に削減できることが検証できました。 ちなみに上で実行した時のフレームレートは次のとおりです。 Japanese City: 14 - 15 俺City: 37-38fps なお、ビルド時のログに表示されるテクスチャサイズは40. 4MBに削減されましたが、ちゃんとした街を作るのにあと2〜3枚はテクスチャが必要なので、数MBは増加予定です。 ちなみに、Unityに取り込んだのモデルのサイズはシンプルなもので11KB, 複雑なもので47KBでした。 ポリゴン Tris 数はそれぞれ20, 470となっています。 試しにで街を流してみました。 ご覧のとおり、メインストリートを外れるとただの空き地が広がっています。 他のビルに隠れて見えない部分はオクルージョンカリングで非表示になるので、マップをビルで埋め尽くしたとしてもは下がらないと思います。

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