東方ロストワード マクロ。 東方ロストワードマクロ体験版

【東方ロストワード】『やる気』と『寺子屋』について。回復量と消費量など|1人でも攻略陣!東方ロストワード攻略まとめブログ

東方ロストワード マクロ

さて、バーチャルVtuverの豆猫さんのアプリゲーム紹介。 今回は 「東方ロストワード」の話をしていきます。 とりあえずざっくり自体の説明はすっ飛ばします。 「」や 「」などで知られるゲーム会社、の元社員である ZUN氏が作成した及び世界設定をゲームと共有する一連の創作物(漫画・小説・CD)を指している言葉ですが、「東方とは何か?」の定義論争になると面倒なので… (シューティング以外はじゃない派・アクションもだよ派・は東方じゃないよ派etc. etc. ) とにもかくにもの「二次創作」や「改変キャラ」の類は当初誰も想像しなかったであろう規模まで広がり、今ではすっかりお馴染みのものとなりつつある。 そして近年、その二次創作展開の幅はアプリゲームにまで進出するようになった…とまあ、これくらいの知識があればとりあえずこの記事を読む上では足りると思う。 とはいえ、東方二次創作は大量にあふれていて、アプリゲーすらロストワードが唯一ではない。 オブラートに包まずに言えば「痛々しい」とさえ感じるプロモーションツイートだった。 」のフレーズで…なんて説明するのも馬鹿らしいくらいにはかつて流行ったである。 とはいえ、流石にもう令和やぞ。 ちょっと流石に、選曲が古いというか… むしろそのあたりでハマっていた人向けにプロモーションを仕掛けたくてわざとやっているのか? 分からない。 ちょっと判断に困る広告ツイートだ。 …ってゆうかコレ、もしかして「 天空の」のアレンジ楽曲じゃないの!? と「痛々しい広告」に釣られて開いた動画に見事にひっかかってしまった。 なんだこれ。 私が説明しようとすると、長々とオタク特有の早口で 『この「 天空の」は東方の生みの親であるところのZUNさんの制作した楽曲の中でも僕の中でトップクラスに好きな一曲なんだけど、 これそもそも「のゲーム本編」には一切出てこない曲なんですよね。 俗に「」と呼ばれる東方作品と世界観の一部に繋がりを持った別作品の~』 と語ってしまいそうになる楽曲というだけで伝わるものはあるだろう。 つまりプロモーションの 「う~ん」感とゲームBGMの 「ほほぅ」感の乖離が興味深かったのだ。 実際にゲームを作っているのは「わかっているオタク」でプロモーションは「オタクだったおっさん」がやってるのか…? みたいなズレに興味をもって、結局 「東方ロストワード」に手を伸ばすことになった。 さて、遊びはじめてますます分からなくなった。 東方ロストワード 「東方にわかの作ったゲームか?」みたいな感想と 「こ、これは東方オタクの中でもかなり濃いオタクの作ったゲームですぜ!」みたいな感想とが入り乱れる凄まじいゲームだった。 まずは公式ホームページのキャター一覧を見てほしい。 概ね、序章のメインキャラやガチャの当たり枠や配布枠となるキャターたちである。 非常にアレな言い方になるけど 「にわかのキャラ選」感が否めないというか… このガチャキャラを選んだ人のイメージする「」がどんな感じなのかがうっすらと伝わってくる。 具体的なツッコミとして出力しようとすると 「最初の三作までしか知らないだろ!!」 みたいな感じである。 ここで安易に「最初」と言うと「旧作はどうなんですか?」とか「はよりナンバリングが小さいんですが?」などのツッコミを入れられそうなので発言を訂正しよう。 「 と と のキャラしか知らないだろ!」 このぐらいの言い方の方がいいだろうか? なんにせよ、最新作のナンバリングが 17まである作品群の中から、初期の方のたった3作からの要素が非常に強く出ていて、小説や漫画のみに登場するキャターの痕跡が感じられないキャター紹介ページからはどうしても「にわかっぽい」感じが漂う。 一方でログインボーナスをくれるキャターは 本居 小鈴 (もとおり こすず)、 こちらは逆に漫画版にしか登場しないキャラである。 こっちは若干オタクっぽい。 いや…でも鈴奈庵は比較的最近の漫画で完結済みの名作だし、むしろ東方ライト層の方が知ってそうか…? BGMには前述の「 天空の」同様に秘風倶楽部の楽曲からアレンジを新規書下ろししたものが多く使用するなど、東方にわかではなさそうな雰囲気も出ている。 燕石博物誌のオリジナル楽曲、 の化猫をアレンジ元として持ってくるの素直にセンス良くて悔しいよ。 …そうは言っても や 燕石博物誌知らない人の方が多いでしょ。 (私? 私は両方ちゃんと持ってるけど?) 東方ロストワードには にわかっぽさと 濃いオタク要素が絡まって 混沌としている。 第一回イベントの告知ページ 令和のゲームとは思えないくらい 「昔のでの東方」みたいな雰囲気がする。 序章をプレイした感覚だと、かなり「にわかっぽさ」がある。 一方で、アプリゲームの基本要素とも言える「ガチャ」や「石」の概念を東方作品らしい文脈で説明しつつ、それらも「東方原作っぽさ」と「二次創作っぽさ」の混ざりあった加減で出してくるところは割とガチな二次創作のオタクが作るゲームのようにも思える。 ますますよくわからない。 しかし これらの「わからなさ」は序章をクリアして1章に入ると氷解する。 間違いなくは 濃いオタクであるというある種の「信頼」が発生するのだ。 まず1章へと進める際にシナリオパートに挟まれる「この作品は二次創作ですよ」という注意書き。 いやまあ、確かに注意書きはどこかしらに必要だろう。 あくまで公式のコンテンツではない。 それはそう。 しかし、それをなぜストーリー部分に仕込むんだろう? そう思うや否や、画面いっぱいに映る 『海』 そう、 海である。 僕はこの時点で笑ってしまった。 でメインの舞台となる 「幻想郷」という地には基本的に 海が登場しないのだ。 もちろん完全に存在しないわけでなくわずかな例外があるわけだけど…と例外についてつい話そうとしてしまうのはオタク特有のムーブだろう。 一旦、そのことはわきにおいてほしい。 そう、「幻想郷に海はない」のに海を出してくる。 この瞬間に僕の中の「にわかっぽさメーター」が凄い勢いで「にわか」の側に触れた。 ストーリーの先を読むよりも早くスクショしてツイートしてしまったほどだ。 突然、シナリオ中に「本作は二次創作です」の念押しがあったので「突然どうした?」と思ったら海が出てきたので爆笑してる。 ただし、ロストワードにおけるこの 海のシーンを読み進めると、 にわかっぽさではなく オタクっぽさが色濃く表れ始める。 まず、海を見たとの反応だ。 彼女たちは「海を知らない」ムーブを取ったりはしない。 そう、二人は海を知っているのだ。 さきほどの僕の書いた部分を改めて引っ張ってこよう。 でメインの舞台となる 「幻想郷」という地には基本的に海が登場しないのだ。 もちろん完全に存在しないわけでなく わずかな例外があるわけだけど…と例外についてつい話そうとしてしまうのはオタク特有のムーブだろう。 一旦、そのことはわきにおいてほしい。 わずかな例外がある。 幻想郷から見える月。 その表面に広がる荒涼とした幻の『裏』には高度に発達した月の世界がある。 この世界の月には海がある。 クレーターとしての海ではなく青々と水をたたえた海が。 書籍版のみのエピソードや後期作品で、とは 海のある「月の世界」を訪れているのだ。 先ほど僕は 「例外についてつい話そうとしてしまうのはオタク特有のムーブ」だと書いたけど、ここの海のシーンで月に言及するのは、まさにそのオタクムーブの表れであり、の熱意…というかプライドが伝わってくる。 「こういう海のシーンを書くと、『原作には海がない』とかマウントを取ってくる奴らが出てくるだろうけど、シナリオ担当の私は当然その程度のことは知っていますが?」みたいな筆者の気持ちが滲み出ているように感じる。 その後のシーンで先ほどの海の描写は「異変により幻想郷の地上と月の世界とが折り重なって生まれた景色」であるという事実が明らかになる。 というか、メインキャラを除いて1章で一番最初に出てくる名前付きのキャターが 奈 おきな なのはもう完全にオタクライターじゃなきゃ出てこない。 そしてこれらの 「ガチなオタクっぽさ」こそがロストワードに漂う「にわかっぽさ」の理由であることにも気づく。 さあ、は渾身のオタクシナリオを書いた。 するとどうだろう…? 運営スタッフ側の悲鳴が聞こえてこないかい? 「こんな濃いオタクの二次創作シナリオ投げられても困るんですよ!」 「もっとライト層に遊んでもらわないと運営はできないんですって!」 一章以降のシナリオでは 「もちろん原作はすべて履修されていますよね?」と言わんばかりにポンポンと原作の 「マイナーキャラ」 あえてこう書いたけどライト層には余り知られていないだけで 原作では立派にボスを務めたりしてるキャラ の名前をチラチラ差し込んだり、 「原作では過去にこんなことがあったよな~」みたいな会話を端々に詰め込んでくるのだ。 わかるか! (いや、僕はオタクなので菫子が着てる服とか言われても、わかりますけど?) そう。 「僕はオタクなので分かりますけど」なんだよな。 ロストワードのメインシナリオに感じるものは。 ここまでブログ記事を書きながら何度か 打消し線を引きながら書いた私自身のオタク的な指摘や自慢、そういった部分と同じ匂いがロストワードからは香り立つ。 運営がライト層のプレイヤーを集めたくてガチャキャラなどを「にわか受けがいい」ようにしていくと、どうしてもゲーム自体も「にわかの作ったゲーム」っぽくなる。 それに対して、が 「そうじゃなくてこのゲームを作ってる側は濃いオタクなんだよ。 ちょっと東方に便乗して儲けようとかじゃなくて、東方で、俺たちの二次創作ストーリーをゲームにしたいんだよ!」という熱いアンサーをロストワードに叩き込んでいるんだ。 しかし、「にわか受けがいい」ということ自体は悪いことではない。 それはつまり、参入障壁の低さであって「より多くの人が楽しめるゲーム作り」を運営側が選んだ頑張りの証だ。 「にわかっぽいキャラ選出」の正体は、誰でも知っている人気キャラを多めに起用することで「幅広いプレイヤーに遊んでほしい」「プレイヤーの敷居を下げたい」といった ライト層に楽しんでもらうための施作なんだ。 ライト層向けに頑張る運営チーム ディープ層に難癖をつけられないように頑張るライター その2派が同じゲームを作っている。 結果的にゲーム全体の何とも言えないふわふわとした「なんだこれ?」という空気感がうまれる。 しかし、それこそまさに 「東方二次創作」っぽさなのかもしれない。 ゆるい敷居とガチなif作品。 どちらも等しく東方のファンには違いないのだから。 そして二次創作だからこその手つきが凄まじく入れ込んである。 このゲーム、が複数用意してあるのだ。 原作に声がないゲームだからこそ生まれてしまう「原作と声が違う」なんてオタク特有のイチャモンに対して、を1人につき複数用意してプレイヤー自身に選ばせる。 その上、キャターごとにボイスのオフも選択できるのでどうしても 「ニコニコで聴くようなの声」じゃないと嫌だって人は のボイスをオフにして のセリフはボイスオンのままにできる…など細やかな気配りが二次創作だからこその凝り方である。 もちろん、まったくゲーム自体に不満がないわけじゃあない。 込み入った戦闘システムが最初の章ですべて解禁されるけれど、 それらの多くは使わずにある程度進められる。 進められるので、それらが必要になるころにはどういうシステムだったかをつい忘れてしまう。 このあたり、プレイヤーである私の過失だと言われればそれまでだけど、 それらの「戦闘オプション」とでも言える操作は最初はオミットして、それが必要なくらい敵が強くなってから解禁してもらえるとが正常に機能するんじゃないかなあ…とか。 正直この辺は「90点の作品が95点じゃないことにイチャモンをつけている」感じなのであまり致命的な欠点ではないだろう。 ゲームバランスとかは運営を続けていくうちに安定するはずだ。 東方ロストワード、これからも期待して追っていきたいゲームである。 の東方オタクに「あれ?このネタわからないっすか?」みたいな嫌味を感じ取らないためにも原作の再履修も進めておこうかな。

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【東方ロストワード】覚醒の強化|割符の集め方&売却してはいけない絵札【東方LW】

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十分時間を置いた後のにとりを寺子屋に預け、6分経過後に『絶好調』になったのを確認• 上のにとりを引き出してすぐ戦闘に連れて2度勝利した所、すぐ『好調』に戻ったのを確認• 上のにとりと十分時間を置いた華扇を引き連れ、にとりを1度だけ撃墜させて勝利してから周回開始• 更に2回勝利後、華扇も『無理』になったのを確認• 『無理』の状態でキャラクターを連れ回すと『信頼度』が大幅に減少し、キャラクターが弱体化してしまうので、こちらは気を付けておきましょう。 寺子屋の概要 キャラ数 1体 2体 3体 4体 5体 入手EXP. 画面表示 400 360 320 280 240 実際の入手EXP 1時間放置した時 600 540 480 420 360 たべもの消費量 15秒 5 9 12 14 16 たべもの消費量 1時間 1200 2160 2880 3360 3840 テーブルは以上のようになる…と初期に作成しましたが、ゲームを進める内にいつの間にか経験値量が増加しており、プレイヤーランクか何かに連動して経験値効率が増加するようです。 こちらは仕様が判明し次第追記します。 取り敢えずこのテーブル基準だと、キャラが増えると1体に入る経験値量は少なくなりますが、『 全員に入る経験値の合計量』で見れば圧倒的に有利です。 預けたキャラには『ハートマーク』が出ることがあり、これをタップするとキャラの信頼度が上がります。 これも中々に重要です。 まとめ 寺子屋は経験値稼ぎにも有用ですが、今はそれ以上に『やる気維持』の点において非常に重要です。 このゲームのイベントでは報酬を獲得するために『ポイント』を稼ぐ必要がありますが、上位の報酬を手にするためには相当数の周回も必要で、やり込みんでいると『 出撃させ過ぎてキャラのやる気・信頼度の低下』が頻繁に起こってしまいます。 1度落とした信頼度を戻すには数百回単位の戦闘も必要なようで、これが本当に悩ましい所です。 周回メンバーを寺子屋に預けておいても、前述のように1周3分を切るとやる気はガンガン下がって行くので…。 対策としては『周回メンバーをこまめに入れ替える』『1周3分くらいかかるステージをオートで回す』『信頼度が下がっても構わないキャラクターに周回させる』など色々あるかとは思いますが、とにかく『やる気管理』はこのゲームをプレイする上で非常に重要です。 自分のプレイスタイルに合った方法で、上手くやる気を管理して行きましょう。 主旨が違うというか話が刷り変わってる 「高級和菓子一択」というのは「霊P交換効率の話」であって、「与える食べ物の話」ではない 霊Pカツカツで食べ物が余ってるならどんどん与えると良い 一応、「課題の為に玉露を交換する価値はあるのか? 」で考えてみると玉露は「〇〇回食べ物を補充」の上限である100個位ならプレイ開始からのログボやらなんやらで割りと直ぐに貰える 1週間程度? …まぁ、「リセマラ目当てで賽銭が今すぐ欲しい」とかなら霊Pと交換する理由にはなるけど…リセマラに組み込んでも、初期状態で一度に与えれる玉露は最大40個だし、それで貰える賽銭がいくらかまでは自分は知らない 分かりやすく言うと「玉露交換のメリットって、あんまりなくね? 」 というか自分はそれやって玉露100個腐らせてる.

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「東方ロストワード」と言うスマホアプリで、スイッチコントロールを使って自...

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星熊盃 4凸 圧倒的な火力 0凸 圧倒的な火力 4凸 陰攻バフ 4段階アップ ダメージ2. 2倍 6段階アップ ダメージ2. 8倍 7段階アップ ダメージ3. 86倍 なし なし 最終補正 陰攻6. 2段階アップ相当 ダメージ2. 86倍 陰攻6段階アップ相当 ダメージ2. 8倍 陰攻7段階アップ相当 ダメージ3. 1倍 このケースだと、 『4凸星熊盃』と『0凸圧倒的な火力』はほぼ同レベルのダメージ補正となって来ます。 という訳で、この陰攻7段階アップの時のダメージ倍率の比較も行ってみましょう。 星熊盃 4凸 圧倒的な火力 0凸 圧倒的な火力 4凸 陰攻バフ 7段階アップ ダメージ3. 1倍 9段階アップ ダメージ3. 7倍 10段階アップ ダメージ4. 03倍 なし なし 最終補正 陰攻10段階アップ相当 ダメージ4. 03倍 陰攻9段階アップ相当 ダメージ3. 7倍 陰攻10段階アップ相当 ダメージ4. 0倍 このケースにおいては、 『4凸星熊盃』は『0凸圧倒的な火力』の完全に上を行くというとになります。 このように、 『攻撃力バフ』と『ダメージバフ』は掛け算形式で与ダメージを増加させられるので、単に陽攻アップ・陰攻アップを伸ばして行くよりもダメージ補正を掛けた方が大きな効果が得られるケースも多いです。 星熊盃は『 肉弾オンリーのスペルを持っていて、尚且つ自前で高倍率なバフを掛けられる』というキャラクターとは相性が良いので、今後新登場するキャラのバレット構成にも要注目です。 オススメのキャラ 基本、『肉弾オンリー』のスペルを持つキャラに付けることになるでしょう。 そういう意味で、代表的なのはやです。 その他、魔理沙なんかもラストワードは肉弾オンリーだったりします。 しかも魔理沙のラスワは陰陽がバラついており、陽攻アップ・陰攻アップだけでは一部バレットしか補正出来ないので、星熊盃の方が広くカバーは可能です。 あくまで『4凸していれば』という前提ですが、これらのキャラには付けて上げる価値は十分あるでしょう。

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