ガラルヤドラン 育成。 ヤドラン (ガラルのすがた)|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【ポケモン剣盾】ヤドン(ガラルのすがた)の進化条件や夢特性まとめ

ガラルヤドラン 育成

はじめに 育成論初投稿となります。 色々と拙い点があるかもしれませんのでご理解とご了承下さい。 なるべく読みやすく簡潔にまとめようと思っています。 質問などございましたらコメントよろしくお願いいたします。 注意 この育成論ではHABCDSの略称を使用します。 採用理由 私ははらだいこが好きで色々使っていた中、 クイックドロウという専用特性に惹き付けられ、採用しました。 何より、エスパー毒という珍しいタイプであり、他のはらだいこアタッカーとはタイプが被りません。 ドヒドイデやオーロンゲという厄介なポケモン達にタイプ一致で弱点を付けれる、他のポケモンには出来ません。 高火力を確率で先手で押し付けれる、ロマンを感じます。 鎧の孤島が出るまではガラルヤドンをはらだいこアタッカーとして使ってました... 持ち物• オボンのみ 安定したHを保つ為、基本はらだいこ後回復できる オボンのみです。 基本はオボンのみで固定です。 他の選択肢として強いて言うならば• ラムのみ は麻痺や眠り、火傷などの状態異常に弱いので有用です。 1ターン状態異常を使ってくる相手の行動を無駄にしながらはらだいこを積めます。 カシブのみ 環境に多いゴースト技を半減で透かせることが出来ます。 シュカのみ ドリュウズやアタッカーカバルドンなどに対して有効です。 クイックドロウ は特性が3つある中、今回は専用特性である クイックドロウを採用します。 クイックドロウはまれに先手を取れる特性であり、せんせいのツメと同じ効果を放ちます。 簡単に説明しますと、技の優先度が上がって先制技になるのではなく、一時的にSが999 MAX状態 となり行動できます。 なので、相手に先制技を使用されるとクイックドロウが発動しても相手に先手を確定で取られてしまいます。 ということなのでもちろん、 サイコフィールド上や じょおうのいげん相手でもクイックドロウは問題なく発動します。 いじっぱり 基本、いじっぱりとします。 ですが、の専用技である シェルアームズを採用する場合は ゆうかんだと安定します。 個体値• シェルアームズ採用の場合はCも31にします。 安定な耐久を維持するH252、はAの種族値が100と他のポケモンに比べるとそこまで高くないため、ここは補正をかけて244振りです。 カビゴンやガラルサニーゴと同速な為、懸念してS12振りとなります。 はHに252振ると実数値202と偶数な為、調整する必要はありません。 技構成• 確定技 ・ はらだいこ はらだいこがコンセプトの育成論な為、外す訳にはいきません。 ・ しねんのずつき 現環境、エスパー技の通りは悪くなく、タイプ一致で打てるため採用です。 はエスパー物理技は しねんのずつきしか覚えないため確定とします。 サイコファングくれ!!• 選択技 ・ どくづき タイプ一致技。 3割であいてをどく状態に出来る強みがあります。 ただダイアシッドにしても威力がそこまで上がらない点が弱みです。 や、などに有効です。 ・ シェルアームズ こちらも同じくタイプ一致技。 どくづきを採用しない場合に入れる技。 威力としては どくづきより10高いのですが、性能上 物理・特殊の与えるダメージを比較して、大きい方でダメージ計算する。 動きづらいです。 元が特殊技であるため、ダイマックスしてダイアシッドを打つと特殊で計算されてしまいます。 そういう点を考えると採用しづらいです。 ・ ドレインパンチ 攻撃しつつ自分のHも少し回復できるのでオススメです。 高火力で打てるため、ダイマックス状態の相手でもバンバンHを吸い取れます。 ・ かわらわり 最近また環境に増えてきたなどの キョダイセンリツ オーロラベール やリフレクターなど、厄介な壁を破壊できる為かなり有用です。 ・ じしん 威力命中ともに100と非常に安定で強い地面技。 打つ相手がや たいねつ など限られますが、ダイアースになればDを上げれるのでこちらも有用です。 ・ アクアブレイク やなど、厄介なじめんタイプやいわタイプを粉砕できます。 2割のBダウンにも期待できて、ダイストリームになれば無理やり天候を変えられるので天候パにも有用です。 ただ、やなど水技を吸収するポケモンも多いので微妙ライン。 ・ れいとうパンチ や、などドラゴンタイプなどに刺さります。 ただ、現環境上ピンポイントすぎて使いにくさもあります。 立ち回り例 基本はらだいこする時以外 攻撃時 は「クイックドロウ発動してくれ!🙏」と願いながら行動しましょう。 さすれば、願いはいつか叶います。 はらだいこさえ決まれば、後は高火力を押し付けるだけなので基本無難な技選択で大丈夫です。 並大抵の耐久のポケモンは半減でも受けきれませんので。 ですが、明らかに相手が無効化してくるポケモンだったりとか出てきそうな際はしっかり考慮してこう堂々して下さい。 そして今流行りのリベロエースバーンのふいうちには充分に注意が必要です。 たとえクイックドロウ発動しても先にふいうち決められてしまうので。 エースバーン対面で無難にエスパー技打つのは危険ですね。 ダイアシッド どくづき ・HB特化リフレクター込オーロンゲ 129. ダイサイコ しねんのずつき ・HB特化輝石サニーゴ 116. ダイナックル ドレインパンチ、かわらわり ・H252ダイマジュラルドン 93. ダイアース じしん ・HB特化ダイマギルガルド シールド 92. 耐久指数を元にご理解頂けると思うのでアクアブレイク、れいとうパンチのダメージ計算は省きます。 被ダメージ• 全てガラルヤドランは非ダイマックス状態で計算していますのであくまで参考に。 ・無補正A252珠リベロエースバーン ふいうち 74. 相性の良い味方• ゾロアーク イリュージョンで化けたまま挑発や置き土産を打って相手を惑わせながら起点を作れます。 更にタスキカウンターで厄介な物理アタッカーを1匹持ってくこともできます。 モロバレル ヌオーやピクシーなどの積みアタッカーに強いてんねんのポケモンに強いです。 更にはキノコの胞子で催眠ゲー、もしくはどくどくもできます。 苦手なポケモン 先程述べた通り、特性てんねんのポケモンにめっぽう弱いです。 ヌオー 特性てんねんであらゆる攻撃を受けられます。 更に地震など覚えていた場合弱点を付けられ、片付けられる可能性は大です。 ナマコブシ 同じくてんねん。 水浸しどくどくででさえ毒を入れて来ますので注意。 以上のポケモンが出てきたら即交代しましょう。 ナマコブシは挑発持ちで潰せます。 ヌオーには先程も述べた通りモロバレルが強いです。 ピクシーには弱点を付けて確定2発を取れるのでそこまで怖くはありません。 おわりに いかがでしょうか。 何か欠けている部分やおかしな部分はたくさんあると思います。 コメントで教えて下さると助かります。 はらだいこの火力は1度使うと病みつきになるはずですので是非とも良ければ使ってみてください。 後はクイックドロウに任せます。 ただ、ヤドランはカビゴン・サニーゴ・デスバーンなどと同じS30族で、万が一同速対決に負けると上から腹太鼓カビゴンに殴られたり、腹太鼓を見てからの鬼火を入れられるケースが考えられます。 もちろん、クイックドロウが発動すれば問題ないですけどね なので、Dに4振っている分をSに回して同速抜きにしたり、さらに保険をかけるならAの努力値を8だけ削って同速抜き抜きにするのもありだと思います。 実数値では1の違いですし、計算を見る限りでは確定数に大きな違いは出ないと思いますが、いかがでしょうか。 クイックドロウとはらだいこの組み合わせは文字通りロマン砲ですね。 好きです。 持ち物がオボンのみとなっておりますが、メジャーなポケモンに確定1発を取られており、恐らくタイプ一致の弱点技には確定1発を取られていると思います。 であるならば、持ち物をオボンのみから変えるのはいかがでしょうか?例えば、弱点のタイプから確定1発を取られないようにする弱点木の実とか、強制的に相手の有利対面を崩すレッドカードなんかも面白いと思います。 あとピクシーに関しては、どくづきでおよそ54. 絶対に回復を挟まないと死ぬのでピクシーに関しては苦手ポケモンとはならないと思います。 ただ1点、「採用理由」とは投稿者の感想ではありません。 この論を読んだ人がどういう時にこのポケモンの採用に至るのか、という経路を客観的に述べる必要があります。 ほかの腹太鼓アタッカーと比べた強みは何なのか、僕は使ってないので分かりませんが、おそらくクイックドロウだけではないので考えてみてください。 確1取ってくる相手は普通に役割対象じゃないので意識する必要は無いと思います。 等倍、半減を耐えて無理やり積んでいくのが腹太鼓アタッカーなので基本的にオボン1択かと。 強いて言うならラムくらいですね。 確かに同速の幅が広いため、抜き抜き調整は良いと思いました。 同じくはらだいこもできるカビゴンには抜けを取られたくないですね。 修正させていただきました。 ご意見ありがとうございました。 仰る通り弱点半減きのみは1ターン有用に使える為、良いと思いました。 ただ、ピンポイントになってしまうので基本はオボンのみの方が安定するかと思います。 候補として修正させていただきました。 ご意見ありがとうございました。 採用理由、確かに取るに足らない点がありました。 採用理由、他のはらだいこアタッカーとの差別化点になってしまいますが修正させていただきました。 ご意見ありがとうございました。 わざわざ不利な相手に積む必要はありませんでした。 ですが、地面悪霊の技は意外と多くのポケモンが覚えていることが多く、不一致であってもかなりのダメージをもらうことがあると思います。 弱点木の実を持たせることでピンポイントですが弱点の技を持っている敵に対して有利に立ち回れるのではと思いコメントしました。 等倍、有利な相手に対してはファイドさんの言う通りオボン、ラムが固いでしょうね。 シェルアームズを使わない型のガラルヤドン非常に面白いなと思いました。 被ダメの部分ですが、無補正珠リベロエースバーンのふいうちが確定1発なのは間違いないですが、計算の数値が74. 6 確定2発? になっており、多分何かしら表記でミスしているのかな?と思いました。 多分、計算した所、103. 0-122. エースバーンの被ダメ計算しなおしてみたところ、ダメージ割合は間違ってなく、確定数が間違っていました。 指摘する前に自分がシンプルにミスしてました笑。 とりあえず思ってたのと違いますが直って良かったです笑。

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ガラルヤドラン入手方法と育成した型紹介(特性に注意)

ガラルヤドラン 育成

はじめに ヤドランの育成論は3つめです。 出雲冥加です。 この育成論は種族値をHABCDSの略称で表します。 この育成論はポケモンのタイプを漢字一文字で表します。 例:炎、草、水 ヤドランを使い続けて約一ヶ月、上手くヤドランを生かせなかったのもあり、戦績は芳しくなく、途方に暮れていました。 しかし先日、キミに決めたという仲間大会に出場したときに気づきました。 「広く役割を持たせるより狭く役割を持たせる方がいいのではないか?」 ということで育成論を書きました。 採用理由と役割 ではヤドランだけがこなせる役割とは? そもそもヤドランはユニークな特性、広い技範囲、一定以上の耐久を兼ね備えたオールラウンダーなポケモンです、故に1つの型に当てはめるのが難しい。 ですが、上記の3つの特徴があるからこそこなせる役割があります。 それが 受け破壊です。 このポケモンの役割対象は以下の通りになります。 役割対象:、、、、、、 技により:、 型により:、フェアリーポケモン 大体がメジャーな受けポケモンですね。 ヤドランはこの広い範囲に役割を持てます。 ゴリランダーとフェアリーポケモンを追記した理由は努力値調整のところに追記いたします。 持ち物 くろいヘドロ ヤドランの耐久力を生かすためにヘドロを持たせました。 たべのこしでもいいのですが、トリックされた時、相手に益を与えないためにヘドロにしています。 ラムのみ なんかあくびを打たれることが多かったので候補にしておきました。 ヤドランは妖、電の技を覚えず、ダイサンダー、ダイフェアリーを打てません。 ねむりにはめっぽう弱いので採用しやすいです。 性格・努力値と調整• 性格 れいせい1択です。 Aに下降補正が入るとシェルアームズでハピナスを処理できなくなる可能性があるのでヤドランに必要ないSに下降補正が入るれいせいにしました。 特性 さいせいりょくです。 相手の受けポケに対して出すのであればほぼ必然的にヤドランは後出しになると思います。 そしてヤドランが不利なポケモンを相手が出してくる、つまりサイクル戦になる可能性が高いのです。 サイクル戦といえばドヒドイデよろしくのさいせいりょくが3つのなかで最も適しています。 役割対象にゴリランダー、フェアリーポケモンとありますが、Dに努力値を振ると特殊が多い妖に強くなり、Bに振るとゴリランダーに強く出れます。 ここは人の好みになると思いますが、ゴリランダーを処理できるできるポケモンがヤドラン以外にいるならDに振る方が使いやすいと思います。 技構成• 確定技 ・ シェルアームズ 一致の毒技です。 自分のACと相手のBDを参照しよりダメージの出る方の攻撃を行います。 これにより、特殊耐久がばか高いハピナスを物理で殴れ、物理に厚いポケモンに対して特殊で殴るという器用なことが出来ます。 ・ サイコキネシス 一致の超技です。 ドヒドイデを潰すために採用しましょう。 ドヒドイデの他、なんか面倒な毒タイプにはとりあえず打っとけばダメージが出ます。 ・ だいもんじ 炎の威力110の技です。 エアームド、ナットレイといった鋼に対して打ちます。 ヤドランはかえんほうしゃも覚えますが、倒せない可能性が出てしまいます。 確実につぶすために大文字にしましょう。 Cにもっと努力値を振ればかえんほうしゃでも事足りますが、耐久を上げたかったのでだいもんじです。 選択技 ねっとう 水の3割で相手をやけどさせる技です。 相手があと投げしてきた物理ポケモンをやけどで攻撃力を半分にできます。 環境的に物理ポケモンが多いので採用の余地はあると思います。 くさむすび 水・地のトリトドンを退治できます。 Dに振られていると確定1発は無理ですが、それでも半分は持っていけます。 ふぶき 高威力低命中の氷技です。 地や草に役割を持てますが、そもそもだいもんじを確定としているので選択技にとどまりました。 電タイプの技を持たないヤドランにとっては唯一の飛行タイプを除去できる技となります。 あくび 1ターン後に確実にねむり状態にさせるいやらしい技です。 俺はこの技が心の底から嫌いですが、有用なのは間違いないです。 相手に交代、ダイマックスしてダイサンダー、ダイフェアリーかの2択を押し付けれます。 書いててイライラしてきたのでここで終わります。 立ち回り例 前提として相手のポケモンに受けポケモンがいることとします。 受けポケモンに対してあと投げする。 弱点技で殴る。 (あくびで流す)• 相手が交代した場合、こちらも交代して有利対面を作る。 さいせいりょくのため、ヤドランのHPは回復している。 これを繰り返すだけです。 簡単ですね。 ダイマックスされると破綻するので相手にダイマックスされる前につぶしましょう。 与ダメージ計算 役割対象のポケモンに対してのダメージ計算を行います。 サイコキネシス 62. だいもんじ 126. だいもんじ 59. だいもんじ 81. シェルアームズ 物理計算 56. シェルアームズ 特殊計算 81. シェルアームズ 特殊計算 69. シェルアームズ 物理計算 66. これがシェルアームズの強みですね。 くさむすび 62. くさむすび 69. シェルアームズ 特殊計算 82. ミストバースト 31. ボディプレス 24. ジャイロボール 威力36 13. グラススライダー グラスフィールド有 21. 相性が悪いポリゴン2を処理できる格闘タイプや、トリックができるポケモンを控えに入れとくと安定すると思います。 受け以外にはほぼほぼ機能しないので、パーティ単位でカバーする必要があります。 ヤドランをメインにするのではなく、パーティの受け破壊要員として置いておく方が使いやすいと思います。 なのでメインのポケモンは別に用意しておきましょう。 このポケモンの対策 前述の通り、受けには強いですが攻めには弱いです。 攻めのパーティであればこのヤドランの仕事はありません。 なのでこの型に対する対策を立てても無意味です。 どくどく入らないし。 つまりヤドラン最強、ok? ぴょぴさんの育成論との差別点 ぴょぴさんの育成論 も 俺と同じ受け破壊を目的とした育成論です。 ですが、ぴょぴさんの育成論はクイックドロウやメトロノームといった火力に寄せることで回復させる暇を与えずに受けポケモンを処理するといった型となっております。 俺の育成論はそもそも相手に回復されようがそれ以上の火力を与え、くろいヘドロ・さいせいりょくによってサイクルを回して徐々に相手を詰めていくことを意識しています。 対面性能が高いのがぴょぴさんの育成論で サイクル戦での性能が高いのが俺の育成論だと思っております。 最後に ほぼほぼ感想です。 この育成論を書いていて、アタッカーよりこっちのほうが使いやすいと思いましたね。 さいせいりょくとくろいヘドロによってサイクルを回すたびに回復するのはとても強いと感じました 小並感。 ぜひ使ってみてください! 質問、間違い等がありましたらコメントにお願いします。 育成論に書いてある通り、かえんほうしゃだとナットレイは倒せますが、アーマーガアやエアームドに対しての火力が足りなくなります。 なのでだいもんじにしました。 だいもんじをはずすことでまけることもあります。 フェアリータイプもゴリランダーもエースバーンでたいさくできると思うのでかえんほうしゃのほうがよいと思います。 フェアリーもゴリランダーもエースバーンで対策できると仰っていますが、今の環境エースバーンで対策できないようならそのポケモンが流行ると思います。 なのでエースバーンで対策できるからと言ってかえんほうしゃ、というのは少し違うのではないか?と思いました。 そもそもこのポケモンは受け破壊をメインとしています。 受けポケモンに対して最も火力の出る技を出して受けのサイクルを崩したいので、多少命中率が下がっても威力の高い方を優先するべきだと思います。 そもそも受けポケモンが火力を出すことは殆どないので、何回でも打つチャンスがあります。 何回も打ってればいずれ当たるでしょう 全部外れるならどうしようもありません。 同じヤドン好きのものとして語らえるのはうれしいです。 確かにサイコショックもありますね。 ですが育成論にある通り、HBドヒドイデを想定しています。 サイコショックだとサイコキネシスよりも予測ダメージが低くなってしまうので、サイコキネシスのほうが良いと思われます。 ヘドロウェーブ、ヘドロばくだんは確かに威力だけではシェルアームズに勝りますが、シェルアームズは自動で物理、特殊のよりダメージを出せる方にダメージを与えることが出来ます。 これにより、ハピナスにもある程度のダメージを出すことが出来るし、他のポケモンでも、例えばチョッキニンフィアなど、特防を高くしているフェアリーポケモンに対して物理で殴れます。 なのでシェルアームズのほうが良いと考えました。 アタッカー運用するのであればヘドロばくだんはいいと思います!.

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ヤドラン(ガラル)育成論 : 素早さ?不要じゃね?後出しを許さないはらだいこガラルヤドラン!|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ガラルヤドラン 育成

運が絡みますが 素早さに関係なく先制できるのは強力であり、最後まで勝ち筋を残すことができます。 また、「あくび」で敵のダイマックスポケモンの妨害もできます。 命中安定ならこちら。 「だいもんじ」との選択技。 悪や鋼タイプへ有効であり「バンギラス」に4倍。 通りのいい水技。 命中安定、やけど狙いも可能。 通りのいい水技。 当たれば3割で命中率を下げる。 積み技。 積んだ後に「クイックドロウ」で先制できれば強力。 素早さが低いので適している。 また、「トリック」で「こだわりメガネ」を押し付けることで、 耐久ポケモンに対して役割破壊を行うこともできます。 また、連続で交代を行うサイクル戦になった場合に有利になることができます。 悪や鋼タイプへ有効であり「バンギラス」に4倍。 「ハピナス」や「カビゴン」といった特防が高い相手を意識するならこちら。 「ドラパルト」や「ミミッキュ」などに。 ただしメガネでも無振りドラパルトは確2、無振りミミッキュも中乱数1発。 一致技を半減する「バンギラス」や「ワルビアル」、他にも「ラプラス」「カバルドン」「ヌオー」などに有効。 炎、岩、地面タイプに有効。 「リザードン」や「ガオガエン」などに。 ドラゴン、地面、草、飛行タイプに有効。 メガネで無振りドラパルトが中乱数1発。 ガラルヤドランの役割と立ち回り 技範囲が広いアタッカー ガラルヤドランは、 覚える技のタイプが広いポケモンであり、「シェルアームズ」で特防が高い相手にもダメージを与えやすいのが特徴です。 アタッカー性能が高く、幅広い相手に戦えます。 クイックドロウで素早さをカバー ガラルヤドランは素早さが低いですが、特性の「クイックドロウ」で先制できることがあります。 運が絡みますが、 敵より速く行動できることがあるため、低い素早さをカバーできます。 さいせいりょくでサイクル戦に強い ガラルヤドランの夢特性は「さいせいりょく」です。 ガラルヤドランの対策 タイプ相性が良いポケモンで対策 ガラルヤドランの弱点をつける高火力ポケモン、または毒技やエスパー技に耐性があるポケモンがおすすめです。 ただし、「クイックドロウ」による先制攻撃が怖いため、なるべくHPが多く残った状態で戦うと良いでしょう。

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